lunes, 24 de marzo de 2008

Conferencia de Miguel Fuertes - La Reseña

Ya pasó un poco de tiempo de la conferencia (si se preguntan cuál, lo pueden ver aquí), y montones de personas (es un decir, con una basta) me han pedido una pequeña reseña sobre la misma.

Lo primero que hay que decir es que Miguel Fuertes es una persona con una enorme sencillez. A pesar de haber trabajado con directores del renombre de Steven Spielberg o George Lucas, mantiene una actitud humilde hacia su propio trabajo y mantiene una actitud abierta hacia la gente, que lo hace al mismo tiempo interesante y divertido.

La plática comenzó con las presentaciones de rigor, una pizca sobre el CV de Miguel, y él mismo comentando (mientras lo fotografiaba gente de La Salle) que siempre cierra los ojos cuando le toman fotos. A partir de ahí, sabíamos que la conferencia no iba a ser un ejemplo de solemnidad...

En realidad, más que seguir un temario específico, saltó entre varios puntos siguiendo como hilo conductor la idea de hacer mejor animación. Voy a listar varios de los temas que se tocaron:

Credibilidad: Un personaje animado no necesita ser realista, pero debe ser creíble. Esto suena contradictorio pero una vez que analizamos la cuestión no lo es. Realista implica tratar de representar un elemento real sin distorsiones. Credibilidad implica buscar la esencia de ese objeto para representarlo con la mayor claridad. A menudo, esta claridad implica caricaturizar/distorsionar al elemento, pero eso nos lleva a una mayor credibilidad.

Peso: La animación depende de una ilusión; que los personajes que hacemos, que no son más que trazos en papel, están vivos. ¿Qué necesitamos para generar esa ilusión? Representar peso. Miguel relaciona el peso de un personaje con el espaciamiento de los dibujos (para animación 2D) y la vida que ese personaje tenga con el "stretch" y "squash" (técnica clásica de animación 2D) que se haya empleado en cada escena. A menudo, cuando a un animador se le hace el comentario de que a su escena le falta credibilidad, se enfoca en agregar más y más stretch y squash, pero lo que hace falta es modificar el espaciamiento de los dibujos.

Orden: Una escena puede realizarse de muchas formas, pero debe respetarse el orden de las cosas en animación: "el personaje escucha, reacciona y luego actúa". En la vida real, o en las películas de acción viva, esta regla se puede romper, con múltiples personajes que hablan todos al mismo tiempo, o con personajes que hablan mientras hacen las cosas, pero en animación se debe dirigir la atención del espectador sobre aquello que sea más relevante para cada escena, y la mejor forma de hacerlo es seguir ese orden.

Contraste: Mientras más contraste se pueda hallar en una historia, será más atractiva. Este contraste se debe aplicar en todos los órdenes que se puedan. Contraste entre diferentes partes de un diseño de personaje, contraste entre voz y actuación, contraste en la composición de las escenas, contraste entre ritmos de edición o acción, etc. Con cada nuevo nivel de contraste, se gana en valor de entretenimiento para la audiencia.

Realidad vs. animación: No se puede trasladar una acción real directamente, sin modificarla, a la animación (rotoscoping para animación 2D, motion capture para 3D) porque en vez de dar más realismo al personaje, lo vuelve demasiado extraño para ser creíble. Sin embargo, lo que SI se puede hacer es tomar esa actuación real, analizarla para identificar los puntos esenciales, y luego enfatizarlos o exagerarlos, para transmitir mejor la actuación del personaje.

Micros: En ocasiones es conveniente estudiar a actores de carne y hueso para comprender cómo logran sus escenas. Paul Eckman ha realizado estudios respecto al análisis de expresiones, y encontró algo que llamó "micros", que son expresiones que apenas aparecen en la película durante unos cuantos fotogramas, y que apenas son percibidas por la gente. Sin embargo, contribuyen enormemente a dar sutileza y subtextos a la actuación, enfatizando o matizando las expresiones principales, y mostrando aspectos de la personalidad de los personajes que los hacen más interesantes y complejos. Eso también se puede aplicar a la animación, haciéndola más sutil y compleja, y por tanto, más interesante de ver.

Por supuesto, la plática contó con una gran cantidad de material visual para apoyar todo esto, además del carisma de Miguel para explicar sus experiencias personales respecto a todos estos temas. Nada de eso puede ser capturado en una simple reseña, pero bueno, uno intenta.

Miguel Fuertes nos habla del contraste. Foto de Mario Navarrete (pueden ver su sitio aquí)

Cuando Miguel Fuertes vuelva a México a dar otra plática (y yo me entere) prometo publicarlo aquí. Mientras tanto, si alguien fue, se aceptan comentarios adicionales.

jueves, 6 de marzo de 2008

Gran conferencia de Miguel Fuertes

Para aquellos interesados en la animación, tanto clásica como 3D, hay un evento que no se pueden perder. Miguel Fuertes dará una plática, conferencia o como quieran llamarla, en la Universidad La Salle, Biblioteca Centro Multimedios, el 14 de Marzo del 2008, a las 18:00 horas, ¡ENTRADA LIBRE!

Actualización: Cambia el lugar y la hora!! Antes se dijo que era en el Auditorio Adrian Gibert, a las 4pm... ahora será la Biblioteca Centro Multimedios, a las 6pm!!! OJO!!

Para aquellos que no lo conozcan, este español ha trabajado como Animador clásico, Animador 3D, Supervisor de Animación y Director, al lado de figuras como Steven Spielberg, y ha participado en una gran cantidad de películas muy conocidas, como Star Wars: La Amenaza Fantasma, Gasparín, Corazón de Dragón, Jurassic Park: The Lost World, El regreso de la momia, Hulk, Van Helsing, Happy Feet, y Mi mascota es un monstruo, que está actualmente en salas de cine.

También trabajó en una película que está todavía a medio camino, y que, según Fuertes, será un parteaguas en la historia del cine: Avatar.

Aquí está la información:

Diseño de flyer, un servidor, FerGil